自動化

Editor

スクリプトからそれがアタッチされたゲームオブジェクトを作成する拡張

MonoBehaviourを継承したゲームオブジェクトにアタッチできるスクリプト(C#)を作るとします。通常はヒエラルキーにゲームオブジェクトを用意してそこにスクリプトをドラッグアンドドロップしてアタッチします。 この作業はドラッグに失敗し...
Editor

Editor拡張で作業時間を記録

Unityで作業している時間がどれくらいなのか知るためには、ストップウォッチみたいなもので測ったり、時計を見たりすることで大体測れます。しかし、いちいちそういったことをするような習慣を身につけなければ測り忘れたりすることは起こるので面倒だと...
Script

エイジングテスト

エイジングテストとは(発音的な問題でエージングとも呼ばれます)長時間製品を稼働させて動作に問題がないかをテストするものです。工業製品などでは耐久性を見るために行われていているようです。古くなっても安全かということでしょうね。 ゲームの場合で...
Editor

スクリプトをヒエラルキーにドラッグアンドドロップしてゲームオブジェクトが作られるようにする

ヒエラルキーにスクリプトをドラッグアンドドロップしたら、そのスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトがヒエラルキーにできると思っていたことがありました。それはプレハブをドラッグアンドドロップするとそのコピーができることからそんな勘違いを...
Unity

バッチを使ってUnity Projectの多重起動

Unity Multiplayerを使ってオンラインゲームを作るといったときにはUnityを同時にいくつも起動するということがあるでしょう。複数のUnityを起動することでそれぞれが1つの端末としてデバッグすることが楽になるためです。 作っ...
Audio

AssetPostprocessorを使ってBGMの取り込みを自動化

BGM用のファイルをインポートするとデフォルトの設定がオーディオクリップに適用されます。 これをインスペクタ―上から手動で設定することが普通だと思いますが、数が多くなってくるといちいち設定をするのが面倒になります。手動での設定は行うことを忘...