C#

Script

Listクラスでの失敗

List<T>クラスは非常に便利なクラスです。配列のように大きさが決まっていないので、要素が増えたり減ったりするものを扱うのに適しています。 トランプゲームを作るときにカード一つ一つにint型のIDを割り当てています。一度に複数のカードを出...
Script

Twitterとの連携

アプリを作ったら、自然に広まっていくようにするためSNSとの連携ができるようにしたいと思うかもしれません。ゲームであれば、何らかのタイミングで結果が出ます。その瞬間にSNSに投稿できるようにするというのは自然だと思います。 Unityを使っ...
Script

イベント関数を間違えにくくする

Unityではイベント関数と呼ばれる特殊な関数があります。これはゲームオブジェクトにアタッチされたスクリプトの中で特別な名前のメソッドがUnityから呼ばれるという機能です。 よく使うものを挙げると、 Awake() Start() Upd...
ゲーム開発

日々の記録をセーブする

ゲームをした日ごとのデータを保存して、どのように変化しているかを表示しようと思っています。最終的にはグラフで勝率を出したいのですが、データの蓄積部分が必要です。 日付と保存したいデータの組み合わせをクラスにして、それをリストで持てばやりたい...
Script

待ちアニメのスキップ処理2

以前、同じ内容で記事を書いたのですが、より良い方法がUnity5.3では行えるようです。 Unity5.3で新しく使えるようになったカスタムコルーチンというものを使います。 公式の説明を見るとCustomYieldInstructionクラ...
Editor

スクリプトをヒエラルキーにドラッグアンドドロップしてゲームオブジェクトが作られるようにする

ヒエラルキーにスクリプトをドラッグアンドドロップしたら、そのスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトがヒエラルキーにできると思っていたことがありました。それはプレハブをドラッグアンドドロップするとそのコピーができることからそんな勘違いを...
Script

Conditionalを使ってログの出力制御

Debug.Logやprintはデバッグのために非常に役立ちます。 重要な処理をする前後に置いて処理が正しく終了まで到達したかを調べたり、 UIがない画面での処理結果を表示したりして確認に使えます。 使いやすくて色々な所に書きすぎることにな...
Unity

VSTUの便利機能

5.2以前ではVisual Studioを使うにはどうなっていたかというと、非常に手間のかかるものでした。 Visual Studioは使いたい人は自分でVisual Studio Tools for Unity(VSTU、別名UnityV...
Unity

Unity5.2でVisual Studioでデバッグする

「UnityとVisual Studioを連携させる」という記事ではUnityでVisual Studioを使ってデバッグができるということを書きました。その時はUnity4.6とUnity5.0での内容だったため、Unity5.2とは大分...
Script

待ちアニメのスキップ処理

アニメを作る方法はいくつかありますが、ここではコルーチンを使った方法を想定しています。コルーチンは逐次的に進んでいく処理を作ることが簡単なので、アニメーションを実装するには便利な方法です。無限ループを持つことで毎フレーム処理することも可能で...