Invokeという便利な関数があります。これは好きなメソッドを何秒か遅れて呼ぶという機能です。ある時点で発生することは確定するが、少し遅らせて処理をしたいという時に使うと簡単に処理ができて便利です。
「ボタンを押したときにSEが流れて、それからWebページに飛ぶ」という処理を作るときにこれを使いました。ボタンを押した瞬間でSEを再生するのですが、同じタイミングでWebページに飛ばしてしまうと制御がブラウザーの方に切り替わってしまい、SEが途切れてしまいます。
これを防ぐため、 ボタンを押した瞬間でSEを再生し、同じタイミングでWebページに飛ばす処理をInvokeで予約しておくのです。0.5秒ほど(SEの長さによります。)遅れてWebページに飛ばすにはInvoke(“GoWebpage”, 0.5f);というようにします。
すぐに処理を行わないので、1度しか実行したくない場合でも複数回実行してしまうミスが起こりやすいです。フラグによる制御でも良いし、CancelInvokeで呼ばれているものを消してからInvokeしても良いです。IsInvokingを調べて予約されていたら、Invokeしないというのでも同じことです。
何回も処理を呼ぶInvokeRepeatingというのもあります。 間違って使うと処理の流れを複雑にしやすいですが、処理の遅延を簡単に書けるのは重宝すると思います。
Invokeで呼んだ中でInvokeを呼ぶような構造にすると厄介なので、遅延のために1回だけ使うような単純な使い方が良いと思います。
InvokeはMonobehaviourのメソッドで、アタッチしたゲームオブジェクトが消えると呼び出しは破棄されるようです。Invokeで重要な処理を呼ぶときは、ゲームオブジェクトが破棄されないようにしておくことになります。
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